Programación Orientada a Objetos

Programación orientada a objetos

Una protoboard es un tablero con orificios conectados eléctricamente entre sí de manera interna, habitualmente siguiendo patrones de líneas. En las protoboard es posible insertar componentes electrónicos y cables para armado y prototipado de circuitos electrónicos y sistemas similares. Pero, cuando se habla de programación, los circuitos no lo son todo. Existen diferentes tipos de programación, como la Programación Orientada a Objetos.

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones con el objetivo de diseñar aplicaciones y programas informáticos. Se basa en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. El uso de este tipo de programación se popularizó a principios de la década de los 90’s.

La Programación Orientada a Objetos (POO) difiere de la programación estructurada tradicional, ya que la POO busca el procesamiento de unos datos de entrada para la obtención de datos de salida. La programación estructurada alienta a los programadores a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Aquellos que se dedican a la Programación Orientada a Objetos, en cambio, como primer paso definen los objetos a los que después se les enviarán los mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

¿Qué es la identidad en POO?

La identidad es una propiedad característica de un objeto, lo que lo convierte en un objeto distinto al resto. Es decir: los objetos contienen toda la información (identidad), lo que permite definirlos e identificarlos en presencia de otros objetos pertenecientes a objetos de otras clases e incluso en comparación con otros objetos de una misma clase.

Los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, los cuales favorecen la comunicación entre ellos, lo que fomenta el cambio de estado en los objetos. Esta característica propicia el trato como si fuesen unidades indivisibles, sin separar el estado y el comportamiento.

Los métodos (también entendido como el comportamiento) y atributos (es decir, el estado) están relacionados de manera estrecha por la propiedad de conjunto. El programador debe tomar en cuenta ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a uno en específico, ya que, de hacerlo, podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y, por el otro, clases con métodos que manejen a las primeras.

Características de la Programación Orientada a Objetos

La POO tiene características increíbles, entre las que destacan:

Principio de ocultación. El objeto se encuentra totalmente aislado del exterior, sirviendo como un módulo natural. Cada objeto expone una interfaz a otros objetos, especificando el tipo de interacción que pueden tener con los objetos de esa clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, lo que elimina los efectos secundarios e interacciones inesperadas entre los mismos.

Polimorfismo. Esto ocurre porque comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre: al llamarlos de la misma manera se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto en uso. Esto quiere decir que las referencias y las colecciones de objetos posiblemente contengan objetos de distintos tipos y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el correcto comportamiento para el tipo real del objeto al que se hace referencia. Si esto ocurre en tiempo de ejecución, se le llama “asignación tardía o dinámica”.

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